Expediente del golpe · Museo · 1984

Velvet Heist '84

«Un caballero nunca deja huellas.»

Un ladrón de guante blanco frente a una patrulla de guardias, en red o en solitario contra el ordenador. Sigilo asimétrico en un museo de noche: uno roba sin ser visto, los demás tienen que adivinar qué se va a llevar.

1 ladrón contra 1–3 guardias Partidas de 12 minutos 20 obras · 22 salas Linux y Windows Partidas en red
Cómo va una partida

La noche del golpe

En el museo hay veinte piezas en el punto de mira. El ladrón tiene un encargo secreto con algunas de ellas; la patrulla solo sabe cuántas. Gana quien lea mejor al otro.

  1. PASO 1

    El encargo

    Se sortean las piezas: 4, 3 o 2 según jueguen 1, 2 o 3 guardias. El ladrón las ve en su lista. Los guardias reciben una carta: «Esta noche me llevaré 3 piezas».

  2. PASO 2

    La ronda

    Cada guardia sigue su propia ruta de relojes y vigila el circuito cerrado desde la garita. Quedarse plantado da sueño.

  3. PASO 3

    El robo

    Cada pieza tiene su protección. El ladrón decide: desactivarla y robar en silencio, o a lo bruto y que salte la alarma.

  4. PASO 4

    La huida

    Con el encargo completo, cruza cualquiera de las cuatro salidas exteriores y gana. Dos golpes de porra antes, y gana la patrulla.

El escenario

El Museo Velvet

Veintidós salas: galerías de retratos y de pintura, la rotonda de escultura, la cámara acorazada, la zona de servicio con la garita y un ala oriental con Arte Oriental, Joyas y Relojes, la Biblioteca, el Patio de Esculturas y la Sala de Tapices. Las paredes son altas; cuando tapan a tu personaje, se vuelven transparentes con un tramado de puntos.

Las pinturas son obras de dominio público de la colección Open Access del Metropolitan Museum of Art (Velázquez, Vermeer, Van Gogh, Rembrandt, Sargent, Hokusai…). Las esculturas y el mobiliario son modelos CC0 de Poly Haven.

Mecánicas de cada bando

Dos maneras de jugar la misma noche

El ladrón en la Gran Galería de Escultura, entre bustos, columnas y cuadros
El ladrón
Un jugador · roba sin ser visto

Moverse y esconderse

Cuatro pasos
Andar, correr (rápido y ruidoso), sigilo y agacharse, lo más silencioso.
Suelos que suenan
Moqueta, madera o piedra: cada suelo hace más o menos ruido. Un vúmetro le dice cuánto se le oye.
La oscuridad
Apagar una luz en su interruptor le esconde, aunque a oscuras también ve menos.
Peso del botín
Cada pieza le quita un 5 % de velocidad, hasta un mínimo del 70 %.
Ventilación
Tres redes de rejillas. Se cuela en 1,5 s, elige la salida y viaja sin que nadie lo vea ni lo toque. Tiene 20 s para elegir; si no, sale por donde entró.

Robar

Desactivar la protección
Combinación, cambiazo o corte de corriente, según la pieza. Robo en silencio.
A lo bruto
Instantáneo, pero suena la campana y la alerta salta a «alarma».

Engañar

Monedas
Tres por partida. Caen donde apunta el ratón y suenan como cualquier otro ruido.
Somnífero
Una dosis en la cafetera de la garita. El siguiente guardia que se sirva café se duerme 8 s.

Lo que sabe

Su firma
La primera vez que abres el juego eliges tu nombre. Si te toca ser el ladrón, la carta y la victoria llevan tu inicial: «Con mis respetos, —D.».
Oído fino
Oye los bostezos de un guardia con sueño y la cafetera cuando alguien deja su puesto.
Ve la alerta
Sabe cuándo le han descubierto, y ve el «Zzz» de un guardia que se ha quedado dormido.
Dos guardias en la garita de seguridad, junto a la pared de monitores
La patrulla
De uno a tres guardias · deducen y cierran el cerco

Vigilar

Linterna y vista
Ven al ladrón en el haz de la linterna, en una sala iluminada o a menos de 1,8 m (salvo justo a su espalda).
Porra
Dos golpes y el ladrón queda detenido. Solo alcanza delante, en un arco de 150°.
Su ronda
Cada guardia tiene su ruta de 4 relojes, distinta de la de sus compañeros, y solo cuenta el siguiente. Cada tramo da el tiempo de ir andando y algo más. Dos faltas por guardia y la ronda se rompe: al acabar el tiempo, empate.

La garita

La puerta
La garita tiene una sola puerta. Cerrada, desde dentro no se ve el pasillo. Cruje al abrirse y se cierra sola; el ladrón la puede forzar en 2 s.
Circuito cerrado
Cinco cámaras con su monitor. Solo detectan al ladrón y los pedestales vacíos si alguien está mirando.
Panel de pilotos
Una luz roja por ala avisa de un corte de corriente.
Cafetera
Un café quita el sueño y deja despejado 120 s. Suena, y el ladrón lo oye.

Investigar

Rastros
Un pedestal vacío a la vista sube la alerta y tacha esa pieza en el plano del equipo. Una rejilla de ventilación abierta también delata al ladrón: se cierra con E.
Examinar
2 s junto a una pieza: «Auténtica» o «¡Es una falsificación!».
Restablecer la corriente
3 s en el cuadro del ala cortada.
Walkie
Mantén la tecla, apunta con el ratón y suelta: marca ese punto en el plano de todos durante 8 s. Su chasquido se oye.
Luces de alarma
Solo en «alarma»: enciende de golpe toda una zona durante 30 s.
Cómo se roba cada pieza

Tres protecciones y una mala idea

Siete de combinación, siete de presión y seis de sensor. Desactivar la protección lleva tiempo; robar a lo bruto, ninguno, pero toda la patrulla lo oye.

ProtecciónCómo se desactivaQué dejaQué puede hacer la patrulla
CombinaciónGirar el dial de la vitrina o de la caja fuerte hasta los tres números.La vitrina vacía: un rastro normal.Verla vacía. La caja fuerte no se puede forzar.
PresiónEl cambiazo: coger una réplica en una de las dos mesas de réplicas y cambiarla por el original (2 s).Una copia casi igual, con un fallo de color, tamaño o pose.Compararla con la ficha y examinarla. Sin examinar, no cuenta como rastro.
SensorCortar la corriente del ala en su cuadro eléctrico (3 s).El ala a oscuras y un piloto rojo en la garita.Ver el piloto o la oscuridad, y restablecer la corriente.
A lo brutoNada que desactivar: Q, o E sin la protección quitada.La campana de la sala y la alerta en «alarma».Ir todos hacia allí.
El nivel de alerta

La alerta nunca baja

La ven los dos bandos. Cada rastro descubierto acerca a la patrulla a la alarma, y la alarma cambia el ritmo de la partida.

Calma
Al empezar

Ronda normal. Nadie sabe nada.

Sospecha
1 rastro descubierto

Los rastros aparecen en el plano de todo el equipo.

Alarma
2 rastros · ver al ladrón · robo a lo bruto

Luces de alarma disponibles. Adrenalina: el sueño de todos vuelve a cero y deja de subir.

Contra el campeo

Quien se planta, se duerme

Esperar al ladrón delante de una pieza no sale gratis. El juego mide cuánto tiempo pasa cada guardia dentro de un círculo de 8 m; dar pasitos adelante y atrás no le engaña.

DespiertoSin efectos.
SomnolientoBosteza (se oye) y ve un 20 % menos.
AgotadoCabezadas de 1,5 s sin ver nada, con «Zzz» a la vista.

Café en la garita: sueño a cero y 120 s despejado.

Adrenalina al saltar la alarma: sueño a cero.

Bajón cuando se apagan las luces de alarma: el sueño de todos sube al 60 %.

Somnífero del ladrón: el siguiente café duerme al guardia 8 s.

El ladrón, marcado como TÚ, junto a un guardia dormido con «Zzz» sobre la cabeza
Un guardia dando una cabezada. El ladrón pasa a su lado.
Pruébalo aquí

Abre la caja fuerte

Gira el dial y escucha. Cada número de la combinación tiene su sonido. Encuentra los tres y la caja se abre.

NÚMERO 1 DE 3
○ ○ ○

Escucha el mecanismo

  • LejosUn tic seco en cada marca.
  • A 2 pasosUn clic metálico.
  • A 1 pasoEl clic, más fuerte y más grave.
  • En el númeroUn golpe sordo: el pestillo cae.
  • Al probarUn acorde si aciertas; un traqueteo si fallas, y vuelta al primer número.

En el juego, ← → o A D giran el dial (mantener gira seguido), E prueba el número y Esc sale. Aquí, haz clic en el dial y usa las flechas, arrástralo o pulsa los botones. Activa el sonido. Los guardias cercanos también oyen el dial.

Manual

Controles

Todos

  • MoverseW A S D / flechas
  • MirarHacia donde andas (el ratón solo al apuntar o barrer)
  • CorrerMayús
  • SigiloC
  • InteractuarE
  • Plano del museoM / Tab
  • Datos de la conexiónF9
  • Pausa y controlesEsc

Ladrón

  • AgacharseCtrl
  • Robar a lo brutoQ
  • Moneda: apuntar · lanzarMantén clic derecho · suelta
  • Moneda: no lanzarClic izquierdo
  • Dial: girar← → / A D
  • Dial: probar · salirE · Esc
  • Somnífero, cambiazo, cuadroE
  • Monitores de la garitaE
  • Ventilación: entrar · irE
  • Ventilación: elegir salida← →

Guardias

  • Linterna: mantener, barre hacia el ratón a media velocidadClic derecho
  • PorraClic izquierdo
  • WalkieT
  • Luces de alarmaQ
  • Monitores, café, examinarE
  • Fichar, puerta, cerrar rejillaE
  • Revancha · salir (al acabar)R · Esc
Jugada y respuesta

Cada truco tiene su contra

Un guardia acampa junto a una pieza.
→
Le entra sueño y bosteza. El ladrón roba las otras o espera a que vaya a por café.
El ladrón droga la cafetera.
→
Nadie lo nota hasta que alguien cae dormido. Pasar por la garita de vez en cuando lo evita.
El ladrón lanza una moneda.
→
Suena al caer, como cualquier ruido. Mejor mandar a uno solo a mirar, con el walkie; y si alguien la ve volar, sabe que es un señuelo y de dónde viene.
El ladrón da el cambiazo.
→
La copia tiene un fallo. Compararla con la ficha y examinarla, sin perder el tiempo examinándolo todo.
El ladrón corta la corriente.
→
Se enciende un piloto rojo en la garita y el ala se queda a oscuras. Restablecerla protege lo que queda.
La patrulla enciende las luces de alarma.
→
30 s sin sombras. Después llega el bajón: el ladrón espera y aprovecha.
El ladrón va hacia la salida.
→
Nada lo delata antes de cruzar, y hay cuatro salidas para cubrir.
El ladrón se mete en la ventilación.
→
Se oye la rejilla y el conducto retumba. Las dos rejillas quedan abiertas 20 s: hay que mirar cerca de las otras rejillas de esa red.
Un guardia se encierra en la garita.
→
No ve el pasillo, y cada vez que alguien abre la puerta, cruje. El ladrón sabe cuándo sale.
Para afinar después del playtest

Los números de esta noche

Duración de la partida12:00
Piezas en el punto de mira20
Piezas con 1 · 2 · 3 guardias4 · 3 · 2
Golpes para capturar2
Relojes por ruta4 de 8
Tramo de rondaandando × 1,8 + 15 s
Faltas permitidas2 por guardia
Ventilación2 m/s · 20 s para elegir
Forzar la garita2 s
Radio de acampada8 m
Acampando, hasta somnoliento≈ 45 s
Café despejado120 s
Siesta del somnífero8 s
Monedas del ladrón3
Campana a lo bruto15 m
Luces de alarma30 s · espera 60 s
Cambiazo · examinar2 s · 2 s
Cortar · restablecer3 s · 3 s
Peso del botín−5 % por pieza
Proximidad del guardia1,8 m
Antes de la primera noche

Cómo instalarlo

Se descarga una vez y se mantiene al día solo: cuando sale una versión, el menú principal te avisa y la instala con un botón.

  1. WINDOWS

    El instalador

    Descarga VelvetHeist84-win-Setup.exe y ábrelo: el juego se instala y se abre solo. No está firmado: en el aviso de SmartScreen pulsa «Más información» y luego «Ejecutar de todos modos».

  2. LINUX

    El AppImage

    Descarga VelvetHeist84.AppImage, dale permiso de ejecución (chmod +x VelvetHeist84.AppImage) y ábrelo.

  3. AL DÍA

    Ha llegado la versión…

    Abajo a la derecha del menú aparece el aviso. Pulsa «Actualizar y reiniciar»: el juego descarga lo justo, se cierra un momento y vuelve a abrirse. Nunca salta en mitad de una partida.

Para jugar en red, todos tenéis que tener la misma versión. Si prefieres no instalar nada, en la página de descargas están también el .zip (Windows) y el .tar.gz (Linux); esos no se actualizan solos.