Moverse y esconderse
- Cuatro pasos
- Andar, correr (rápido y ruidoso), sigilo y agacharse, lo más silencioso.
- Suelos que suenan
- Moqueta, madera o piedra: cada suelo hace más o menos ruido. Un vúmetro le dice cuánto se le oye.
- La oscuridad
- Apagar una luz en su interruptor le esconde, aunque a oscuras también ve menos.
- Peso del botín
- Cada pieza le quita un 5 % de velocidad, hasta un mínimo del 70 %.
- Ventilación
- Tres redes de rejillas. Se cuela en 1,5 s, elige la salida y viaja sin que nadie lo vea ni lo toque. Tiene 20 s para elegir; si no, sale por donde entró.
Robar
- Desactivar la protección
- Combinación, cambiazo o corte de corriente, según la pieza. Robo en silencio.
- A lo bruto
- Instantáneo, pero suena la campana y la alerta salta a «alarma».
Engañar
- Monedas
- Tres por partida. Caen donde apunta el ratón y suenan como cualquier otro ruido.
- Somnífero
- Una dosis en la cafetera de la garita. El siguiente guardia que se sirva café se duerme 8 s.
Lo que sabe
- Su firma
- La primera vez que abres el juego eliges tu nombre. Si te toca ser el ladrón, la carta y la victoria llevan tu inicial: «Con mis respetos, —D.».
- Oído fino
- Oye los bostezos de un guardia con sueño y la cafetera cuando alguien deja su puesto.
- Ve la alerta
- Sabe cuándo le han descubierto, y ve el «Zzz» de un guardia que se ha quedado dormido.



